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全球80%虛擬商品消費來自亞洲

2009-09-11 13:51 來源:新浪科技 木木 責編:喻小嘜

摘要:
國外媒體今天撰文稱,亞洲各社交網站通過出售虛擬服裝、家具等一系列虛擬商品,似乎已經找到利用日益增長的用戶基數來盈利的問題。數據顯示,全球高達80%的虛擬商品消費來自亞洲。

全球高達80%的虛擬商品消費來自亞洲!疚乙∨鋱D】

  【我要印】訊:國外媒體今天撰文稱,亞洲各社交網站通過出售虛擬服裝、家具等一系列虛擬商品,似乎已經找到利用日益增長的用戶基數來盈利的問題。數據顯示,全球高達80%的虛擬商品消費來自亞洲。

  各社交網站稱,這很簡單,出售這些商品換來的貨幣可能是虛擬的,但的確能帶來盈利。

  中國大學生譚圣榮(音譯)每月花費約20元人民幣,為她的電子寵物企鵝購買衣服,或用于玩QQ游戲。每筆交易的金額看起來并不高,但所有的收入都歸騰訊公司。盡管經濟低迷,但騰訊今年第2季度盈利較去年同期增長85%。

  互聯網咨詢公司Plus Eight Star總經理本杰明·喬夫(Benjamin Joffe)稱:“盡管經濟形勢不好,但他們收入持續增長,因為他們采用了從數億用戶手中積少成多的盈利模式。”據Plus Eight Star調查,在QQ空間、韓國的賽我網(Cyworld)及日本的手機社交網站Gree等社交網絡,亞洲人每年花費約50億美元,購買虛擬服裝及電子寵物等虛擬商品。Plus Eight Star稱,這約占全球虛擬商品市場消費的80%。

  喬夫稱:“社交網只是讓人們彼此聯絡的渠道,但若想盈利,就必須出售商品。這類網站發現,人們愿意為與情感、地位及娛樂相關的商品買單。”

  亞洲80%的虛擬商品銷售額來自于在網絡游戲裝備的銷售,譬如Gree釣魚游戲Tsuri Star 2中的釣竿,其它的來自在社交網購買虛擬服裝。亞洲社交網站的這種成功,促使Myspace和Facebook也開始關注以全新視角研究用虛擬商品換來硬通貨的生財之道。騰訊去年盈利超過10億美元,其中僅有13%來自廣告收益。相反,Facebook和Myspace盈利則主要來自廣告收益。

  亞洲社交網站開發虛擬商品盈利模式,一定程度上是因為其網絡廣告市場不夠成熟,因而驅使亞洲各網站尋求盈利的新途徑。

  這也與文化差異有關。亞洲成年人青睞玩游戲,而在西方國家,游戲僅僅是為孩子設計的。亞洲社交網絡也有著明確的等級劃分。玩家們都喜歡追逐最新裝備,亞洲人也比西方人更愿意購買虛擬商品來提升其網絡裝備或社交空間。網站通過銷售虛擬商品的盈利模式已經被國外借鑒,但西方國家在此領域趕超亞洲水平還需時日。

  亞洲也是發展虛擬租賃商業模式的前沿陣地。譬如,賽我網“出租”韓國棒球明星的網頁背景,有一定使用期限。這類“租賃”活動也帶來銷售增長,并成為發展趨勢。

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